Le jeu vidéo, c’est un monde à part entière avec ses codes… et son langage !
Que vous le découvriez ou que vous en soyez familier·ères, on vous propose ici de revoir les principaux termes utiles pour appréhender le médium.
💡 ¡A mi me gustan los videojuegos!
Aussi certainement que vous n’avez pas besoin de connaître tout le dictionnaire Français/Espagnol pour visiter Séville, vous n’avez bien sûr pas besoin de connaître tout ce glossaire pour vous aventurer sur le terrain du jeu vidéo.
Mais gardez à l’esprit que cela peut vous être utile pour en communiquer avec vos publics et construire des échanges plus riches.
Rédigé par Lauriano Dos Santos (@lahautandcie)
Capacité d’un objet à évoquer sa fonction et/ou son utilisation rien qu’en le regardant ; on comprend comment s’en servir et ce qu’il faut faire instinctivement.
Exemple : Voir un trou dans le sol avec des pics au fond nous fait comprendre que si on tombe, on meurt ; il faut alors sauter par-dessus ou le contourner. Ou bien encore, si un mur fissuré nous bloque le chemin,on devine qu'il faut trouver de quoi le faire exploser.
Terme un peu tiroir qui fait principalement référence à la manière dont le jeu se joue et ce qu’il faut ainsi faire dans le jeu pour progresser. Le gameplay est en quelque sorte les actions et ce que le joueur fera grâce à la manette.
Situation imprévue par les développeurs où les joueurs découvrent des nouvelles manières de jouer et de surmonter des obstacles grâce à l’addition de plusieurs mécaniques ensemble. On le retrouve le plus souvent dans des jeux de type sandbox où de nombreuses mécaniques différentes se croisent.
Exemple : Mettre une bombe au sol, sauter par dessus en activant son bouclier et découvrir qu’on peut être projeté très haut dans les airs. C’est une application qui n’était pas prévue par les développeurs mais c’est pourtant des logiques qui font partie du jeu et du code.
Discipline consacrée à tout ce qui touche aux niveaux et leur construction ; il s’agit des lieux et infrastructures que les joueurs seront amenés à visiter/explorer.
Ou 'Narration Environnementale'. Il s’agit d’une narration bien particulière qui ne passe pas directement par les dialogues ou les documents parsemés dans les niveaux. Ce sont des éléments posés directement dans le décor qui donnent aux joueurs des indications narratives indirectes. Ces éléments sont rarement essentiels pour comprendre l’histoire principale mais permettent de créer tout de même un sentiment de cohérence et de monde “vivant”.
Exemple : dans un jeu post-apocalyptique comme The Last of Us, on visite un appartement délabré. On découvre dans une chambre deux cadavres, main dans la main, allongés sur un lit. Sur la commode on y voit la photo d’un enfant ainsi qu’une boîte de médicament. On comprend donc qu’il s’agissait certainement d’un couple qui a perdu leur enfant et qu’ils ont mis fin à leur jour ensemble en avalant des pilules.
Discipline fascinante consacrée à ce qu’on pourrait définir comme le paysage sonore et le mixage audio. Le but étant de renvoyer des bons feedback aux joueurs pour qu’ils puissent mieux comprendre leurs actions et être plus en immersion.
Stade où se trouve le développement d’un jeu. L’alpha étant plus
proche du début du développement et la bêta étant plus proche de la sortie. Ce sont des versions préliminaires des jeux dans lesquels il manque encore des éléments narratifs, d’animation, de mécaniques, … ; ce sont en quelque sorte des brouillons. Ces versions sont destinées aux testeurs pour qu’ils fassent ainsi des retours aux équipes sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Il arrive parfois que ces versions soient mises dans les mains du public avant la sortie d’un jeu soit en accès fermé (quelques élus sélectionnés) ou en accès ouvert (n’importe quel joueur peut tester) sur une période de durée limitée.
Période de développement intense et éprouvante où les équipes explosent leur temps de travail souvent approchant de la date de sortie du jeu pour tenir les délais. De plus en plus de développeurs osent parler de ce problème et de nombreux scandales ont éclaté dans des studios parmi les plus prestigieux et acclamés, ternissant ainsi leur image. On retrouve plus fréquemment ce problème dans les gros studios plutôt que dans les équipes indépendantes.
Aussi "Studio de développement". Les petites mains derrière les jeux, ce sont eux·elles qui les créent et qui les développent pendant parfois plusieurs années.
Il s’agit de jeux au budget moindre et plafonné dès le lancement du projet. Ils ont longtemps été considérés comme les “séries B” des jeux vidéo mais ont au fil du temps réussi, avec quelques titres, à se faire une image de qualité parfois même meilleure qu’un AAA. L’ambition reste plus modeste et ce ne sont pas des vitrines technologiques. Ce sont aussi souvent des projets de genres de niche.
Est dit d’un jeu qui sort alors que son développement est encore en cours. Cela permet ainsi aux équipes de financer une partie du projet en amont de la sortie ainsi que d’avoir des retours plus directs quant aux équilibrages nécessaires et soucis qu’il faut régler. C’est une pratique qu’on retrouve quasi uniquement sur ordinateur (PC, Mac, Linux).
Ce qu’on peut considérer du point de vue du cinéma comme les
producteurs et distributeurs d’un jeu. Parmi les plus connus, on peut citer : Ubisoft, Electronic Arts, Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Nintendo, Take Two Interactive, 2k Games, Capcom, Square Enix, … Il peut d’ailleurs parfois arriver que l’éditeur soit lui-même le développeur. On parle alors de jeu auto-édité, voire de "jeu indépendant" même si cette appellation reste ouverte.
Production destinée à être exclusive à une console. La plupart du temps, ce sont des jeux développés par des équipes appartenant à un éditeur qui est également détenteur d’une marque de console ; on parle alors d’exclusivité.
Conceptualisation du jeu. Le Game Designer est la personne qui définit les règles, le genre, les mécaniques, la manière dont on progresse, ce que notre personnage peut ou ne peut pas faire, le point de vue, …
Événement de création de jeu vidéo sous des contraintes précises ; les équipes ont un thème à respecter et elles doivent concevoir un jeu en quelques heures (souvent en un week-end). Il arrive parfois qu’à la suite de ces événements, certaines équipes décident de pousser leur concept plus loin et de se lancer dans le développement d’un jeu entier.
Est dit d’un jeu qui vient de finir son développement et qui s’apprête à partir en impression disque ; il s’agit tout simplement du terme qu’on emploie pour dire que le jeu est prêt à sortir.
Signifie “Game of The Year” (Jeu de l’année). Beaucoup de cérémonies et de médias décernent leur propre vainqueur tous les ans mais l’événement le plus reconnu de l’industrie est le Game Awards.
Appellation devenue très courante. Il s’agit à la base de jeux modestes, souvent créés avec peu de moyens, souvent sans éditeurs, avec des équipes très restreintes et qui ne bénéficient pas de publicité à grande échelle. Contrairement à ce qu’on pourrait croire, ils sont extrêmement populaires et sont essentiels à l’industrie. Ils sont le terrain de jeu de l’expérimentation et des nouvelles idées, c’est chez eux qu’on retrouve les véritables innovations qui font avancer le médium ; les développeurs ne sont pas enchaînés à un cahier des charges à remplir et peuvent se permettre une liberté quasi totale tant d’un point de vue artistique qu’au niveau des concepts de jeu et des thématiques abordées. Il arrive parfois que des éditeurs s’intéressent aux projets et décident de financer le jeu. D’autres fois, ce sont les joueurs eux-mêmes qui financent le projet grâce à des cagnottes participatives.
Système de classification des œuvres vidéoludiques pour la protection de
l’enfance. Contrairement au cinéma, lorsqu’un âge minimum est donné, il s’agit uniquement d’une recommandation et pas d’une interdiction ; un enfant de 14 ans a le droit de jouer à un jeu déconseillé au moins de 18 ans. De plus, cette classification ne prend en compte que le type de contenu potentiellement offensant qui se trouve dans le jeu et non pas s’il est jouable par un certain public (difficulté) ; un jeu de gestion qui demande de savoir lire, prendre des décisions, gérer des ressources, etc, peut être PEGI 3 sans pour autant que le jeu puisse être joué par un enfant de 3 ans.
Production destinée à sortir sur plusieurs consoles différentes et distribuée par un éditeur tiers.
Il s’agit des jeux à très gros budget qu’on pourrait considérer de blockbusters. La plupart du temps, ce sont ceux qui occupent le plus l’espace médiatique et qui créent l’engouement auprès du grand public. Ce sont, dans la majorité des cas, de purs produits commerciaux qui tentent peu de choses novatrices et qui cherchent plutôt à remplir un cahier des charges conforme à ce qui plaît sur le moment.
Renvoie à l’époque des jeux sur bornes d’arcade. On emploie aujourd’hui le terme pour parler d’un gameplay qui s’éloigne de la simulation et qui propose des sensations de jeu fun et immédiates. Par exemple, Mario Kart est une approche arcade des jeux de course de simulation comme les Gran Turismo.
Inspiré du concept du film japonais éponyme, il s’agit d’un mode de jeu où plusieurs joueurs se retrouvent à devoir s’affronter les uns les autres pour qu’à la fin il n’en reste plus qu’un.
Exemples : Fortnite, PUBG, Apex Legends, Fall Guys, …
Jeu linéaire dans lequel le joueur doit vider des arènes d’adversaires les unes à la suite des autres pour pouvoir continuer à progresser.
Exemples : God Of War, Devil May Cry, Bayonetta, Streets of Rage, River City Girls, Young Souls, …
Aussi 'Versus Fighting'. Genre où le joueur doit affronter un adversaire contrôlé par un autre joueur ou bien par le jeu lui-même. Ce sont des jeux qui demandent de la dextérité et de l’anticipation ; il faut enchaîner les combos et parer au bon moment pour parvenir à prendre l’ascendant sur l’adversaire.
Exemples : Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, Super Smash Bros, Soul Calibur, Dragon Ball Fighterz, Guilty Gear, …
Genre où le joueur contrôle un véhicule qu’il doit amener à la piste d’arrivée en premier.
Exemples : Gran Turismo, Forza Horizon, Mario Kart, Need For Speed, WipeOut, Crash Team Racing, TrackMania Turbo, Riders Republic, …
Genre dans lequel le joueur incarne un instance invisible qui doit superviser tout un système. En partant de rien, le but est souvent de devenir de plus en plus riche pour pouvoir agrandir son monopole ; il faut ainsi bien gérer ses
ressources et les investir au bon endroit et au bon moment.
Exemples : Planet Coaster, Two Point Hospital, Civilisation, Les Sims, Jurassic World : Evolution, …
Pas de risque de dégâts des eaux ici 😉 Jeu dans lequel le joueur doit accomplir ses objectifs de la manière la plus discrète possible, le but étant de ne pas alerter les ennemis qui très souvent sont plus puissants que le personnage et dont il est difficile d'échapper dès lors qu’on se fait repérer.
Exemples : Metal Gear Solid, Splinter Cell, Aragami, Thieves, Hitman, Dishonored, A Plague Tale : Innocence, …
Massively Multiplayer Online RPG / RPG massivement multijoueur en ligne. Il s’agit simplement d’un RPG dans lequel il est possible de jouer simultanément avec de nombreux autres joueurs.
Exemples : World of Warcraft, Final Fantasy XIV Online, Star Wars : The Old Republic, Destiny 2, …
Multiplayer Online Battle Arena. Jeu multijoueur en ligne compétitif en équipe très codifié ; très souvent en vue du dessus, les équipes doivent se coordonner pour repousser l’équipe adverse dans ses retranchements et ainsi
gagner la partie. Ce sont des jeux qui misent énormément sur la communication et la synergie de groupe où chaque joueur incarne un rôle bien défini pendant la partie.
Exemples : League of Legends, DoTA, Awesomenauts...
Genre qui vise à rassembler plusieurs joueurs autour d’une partie. Ce sont des jeux qui misent sur la convivialité avec des concepts qui se rapprochent des jeux de société. On enchaîne rapidement les parties qui sont la plupart du temps composées de mini-jeux.
Exemples : Mario Party, Fall Guys, Overcooked, Boomerang Fu, Heave Ho, Lovers in a Dangerous Spacetime, Keep talking and nobody explodes, Wario Ware, Use Your Words, …
Jeu dans lequel le joueur devra principalement maîtriser les déplacements dans l’espace pour terminer les niveaux. Il devra majoritairement sauter de plateforme en plateforme et surmonter des obstacles qu’ils s’agissent de simples précipices, à divers pièges ou ennemis qui bloquent le chemin. Mario est certainement le plus grand ambassadeur de ce genre.
Exemples : Super Mario Bros, Rayman Legends, Sonic, Spyro, Crash Bandicoot, Psychonauts, Celeste, Mirror’s Edge...
Jeu d’aventure dans lequel le joueur devra naviguer parmi plusieurs écrans fixes avec lesquels il est possible d'interagir en pointant un curseur sur les éléments du décor qui intriguent le joueur. Il faut donc être observateur et résoudre des énigmes en passant d’un écran à l’autre, les objets utiles se trouvant très souvent cachés dans d’autres tableaux.
Exemples : Grim Fandango, Day of the Tentacle, Monkey Island, Creaks,
Samorost, Botanicula, Tohu, My Brother Rabbit, …
Jeu dans lequel le joueur devra quasi uniquement résoudre des énigmes et des casse-tête pour pouvoir progresser.
Exemples : Tetris, The Witness, Baba is You, Gorogoa, Portal, The Talos Principle,
Return of the Obra Dinn, Braid, …
Role Play Game / Jeu de Rôle. S’inspire des jeux sur table où il consiste à
incarner un personnage que l’on a créé de toute pièce que l’on fera évoluer lors d’une quête s’étalant sur toute l’aventure. Souvent, le joueur peut choisir de se spécialiser dans un archétype et mener son aventure comme il le souhaite. Ce sont très souvent des jeux avec un contenu énorme. Aujourd’hui, le terme s’est un peu élargi et englobe les jeux où il est possible de faire évoluer son personnage grâce à un arbre de compétences à débloquer.
Exemples : Final Fantasy, Dragon Quest, The Witcher, Dark Souls, Pokémon, Persona, Disco Elysium, …
Genre qui vise à reproduire une activité ou une action très souvent de manière à coller le plus à la réalité dans le but de retranscrire une sensation de fidélité ; on cherche à simuler un corps de métier ou une façon de vivre de la manière la plus exacte possible.
Exemples : FIFA, Farming Simulator, Les Sims, Gran Turismo, Microsoft Flight Simulator, Cities : Skyline, …
Jeu dans lequel le joueur se trouve plongé dans une ambiance horrifique où il devra survivre. Les ressources sont rares et les ennemis impitoyables en plus d’être effrayants. Ce genre cherche à jouer avec les nerfs du joueur en le mettant dans des situations de stress et d’urgence en le faisant se sentir impuissant/faible face à son environnement.
Exemples : Resident Evil, Silent Hill, Outlast, Dead Space, Amnesia, Five Nights at Freddy’s, Alien Isolation, The Evil Within, Little Nightmares, …
Genre principalement répandu au Japon. Ce sont des jeux avec très peu d’éléments ludiques puisqu’il s’agit principalement de manga interactifs. Du texte s’appose sur des illustrations et le joueur est amené à suivre l’histoire en ayant parfois quelques choix de dialogues à faire ; on reste tout de même plus proche du livre que du jeu.
Exemples : Phoenix Wright, Doki Doki Literature Club, Danganronpa...
Simulation de marche. Jeu dans l’écrasante majorité narratif dans lequel le joueur ne devra quasiment que marcher et explorer. Le gameplay est minimaliste et très souvent, le jeu mise sur son ambiance et le message qu’il cherche à faire passer, l’histoire qu’il cherche à raconter ; transmettre un ressenti et une émotion est souvent la motivation des développeurs.
Exemples : Firewatch, What remains of Edith Finch, Journey, Abzû, The Stanley Parable,The Unfinished Swan, …
Structure ou Mode de jeu qui consiste à enchaîner uniquement les combats de boss, les uns à la suite des autres.
Exemples : Shadow of the Colossus, Titan Souls, Cuphead, Furi, …
Structure de jeu qui fait fréquemment mourir le joueur et qui le force à recommencer en ayant appris de ses erreurs pour ne plus qu’il les commette. Par exemple, le joueur va entrer dans une salle et marcher sur une dalle qui va faire qu’une pierre lui tombe dessus. En retournant dans cette salle ensuite, le joueur saura qu’il ne devra pas marcher sur la dalle mais sauter par dessus ou la contourner.
Exemples : Inside, Dark Souls, Celeste, Cuphead, Ape Out, SuperHot, Ghostrunner, Sifu, Disc Room, Katana Zero, …
Jeu construit autour de l’exploration de donjons labyrinthiques et remplis de dangers et de trésors.
Exemples : The Binding of Isaac, Hades, Path of Exiles, Enter the Dungeon, …
Modèle économique qui ne nécessite pas d’acheter le jeu pour y jouer. Les studios vont principalement se faire des bénéfices en incitant les joueurs à passer à la caisse dans le jeu avec de l’argent véritable (Microtransactions) pour acheter du contenu cosmétique (nouvelles tenues et visuels d’équipements) et/ou des season pass ou DLC avec du contenu exclusif.
Se dit d’un jeu qui laisse peu de place à la liberté, la structure étant la plupart du temps de partir d’un point A pour se rendre à un point B sans pouvoir faire grand chose d’autre entre deux.
Exemples : Uncharted, Hellblade, A Plague Tale : Innocence, Super Mario Bros,
Resident Evil, What Remains of Edith Finch, DOOM, …
Contraction du titre des jeux qui ont popularisé la formule (Super Metroid et Castlevania), il s’agit d’une structure codifiée qui consiste à lâcher le joueur dans un monde constitué de zones interconnectées, certaines zones n’étant pas accessibles de suite et se débloquant au fil de l’aventure grâce aux compétences que le joueur va acquérir.
Exemples : Hollow Knight, Ori & The Blind Forest, Yoku’s Island Express, God of War (2018), Star Wars : Jedi Fallen Order, …
Façon de jouer caractérisée par la nécessité de faire des mouvements avec la manette ; il ne suffit pas d’appuyer sur des boutons mais cela fait appel à la détection de mouvement des manettes sans fil. Cette façon de jouer a été popularisée par la Nintendo Wii et son fameux Wii Sports.
Mode de jeu à plusieurs avec coopération. Consiste à jouer avec quelqu’un en ayant un but commun, en s’entraidant l’un l’autre.
Option de jeu qui permet à plusieurs joueurs de jouer ensemble à partir d’une même console, les uns à côtés des autres sur un canapé moelleux de préférence (on voit aussi le terme 'couch gaming').
Player vs Environment (Joueur contre Environnement). Mode de jeu compétitif où les joueurs doivent affronter des adversaires générés par le jeu (des IA que l'on appelle 'bots' pour robots).
Player vs Player (Joueur contre Joueur). Mode de jeu compétitif où les joueurs s’affrontent soit les uns contre les autres, soit en équipes.
Jeu en monde ouvert. Le joueur est libre de se déplacer où il veut et de remplir les objectifs dans l’ordre qu’il souhaite ; il s’agit d’une structure en opposition à la linéaire bien que très souvent, la quête principale suive un schéma linéaire dans son accomplissement.
Exemples : Grand Theft Auto, Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda : Breath of The Wild, No Man’s Sky, Assassin’s Creed, Far Cry, The Witcher 3, …
Ou 'Génération procédurale'. Contenu numérique créé par le jeu lui-même. Le programme suit les règles définies par les développeurs et peut ainsi créer automatiquement des niveaux, le placement des ennemis et objets, les spécificités des objets et leur rareté, … C’est un procédé qu’on retrouve majoritairement dans les jeux qui ont pour vocation d’avoir une durée de vie quasi infinie donc surtout les Sandbox et les Rogue.
Structure de jeu qui consiste à arriver au bout du jeu en devant devenir de plus en plus fort et bien équipé sans mourir car la mort nous fait recommencer depuis le début en perdant tout ce qu’on a récupéré dans la partie précédente. Les parties ne se ressemblent pas car le joueur ne tombera pas toujours sur les mêmes objets, mêmes équipements et les niveaux peuvent également être agencés différemment.
Exemples : Rogue, Risk of Rain, Slay The Spire, Spelunky, Below, …
Structure similaire au Rogue-like mais qui est plus permissif sur la progression ; le joueur continue de progresser même quand il meurt. Bien qu’il redémarre du début, il est possible de parfois garder certains équipements, certaines compétences, etc, permettant ainsi au joueur d’améliorer chacune de ses parties et d’aller plus loin.
Exemples : Hades, Moonlighter, Dead Cells, Rogue Legacy, Returnal, …
Jeu dans lequel le personnage et le décor avancent seuls et où le joueur doit avoir un bon sens du timing pour surmonter les obstacles en réalisant des actions souvent assez simples (sauter, se protéger, glisser, frapper, …). Ce format est adapté et très présent pour les jeux sur mobiles.
Exemples : Rayman Adventures, Super Mario Run, Geometry Dash, Temple Run, Canabalt,...
Ou 'Bac à sable'. La liberté totale est laissée au joueur ; on lui donne tous les outils possibles pour qu’il puisse faire à peu près tout ce qu’il veut. Très souvent, ce sont des jeux avec très peu d’objectifs obligatoires ; c’est souvent le joueur qui se fixe ses propres objectifs et qui expérimente avec les outils mis à sa disposition. Ce sont également des jeux qui poussent généralement la créativité et dans lesquels on retrouve le plus de gameplay émergent. Ils n’ont la plupart du temps jamais de finalité et peuvent être joués à l’infini.
Exemples : Minecraft, Just Cause 3, No Man’s Sky, The Sims 4, Don’t Starve,
Dreams, Grand Theft Auto, Terraria, …
On utilise ces termes pour parler de la manière dont se déroulent les combats dans un jeu et la plupart du temps dans les RPG. Les combats en temps réel sont des combats où le joueur, comme les ennemis, attaquent de manières simultanées ; tout se passe en même temps et cela favorise un gameplay dynamique. Les combats en tour par tour, eux, sont des combats où le joueur et les ennemis joueront chacun leur tour un peu comme lors d’une partie de jeu de société ; c’est un gameplay qui favorise la stratégie et l’anticipation.
Concerne les jeux en 2D mais où les modèles des personnages et les décors sont représentés en 3D. La profondeur reste cependant inaccessible, seul le rendu visuel est en volumes.
Deux dimensions. Ce sont des jeux où il est possible de se déplacer dans l’espace que de haut en bas et/ou de droite à gauche ; il n’est pas possible d’accéder à ce qui se trouve en profondeur.
Trois dimensions. Ce sont des jeux où il est possible de se déplacer dans l’espace de haut en bas, de droite à gauche et d’avant en arrière; ajoute une dimension de profondeur dans laquelle il est possible de naviguer.
Technique de perspective qui consiste à montrer de la 3D par de la 2D. Très souvent, la caméra est placée en contre plongée pour ainsi avoir, sur un même plan et avec la même importance, la longueur, la largeur et la profondeur.
Défaut visuel qui se traduit par un effet “escalier” qu’on retrouve le plus souvent autour des formes arrondies ; les pixels étant carrés, il est impossible de faire des formes rondes parfaites. Avec l’amélioration constante des résolutions, c’est peut-être un défaut qui sera amené à disparaître un jour.
Augmented Reality (Réalité Augmentée). Superposition d’images/éléments numériques/informatiques directement dans notre réalité. Exemple : voir, grâce à un filtre, un personnage danser sur notre table de bureau qu’on filme avec notre téléphone. Ou encore les filtres visages qu’on peut trouver sur Snapchat/Instagram/TikTok/…
Technique de rendu en opposition au photo-réalisme qui donne un aspect très stylisé aux visuels avec des contours souvent très marqués et des aplats de couleurs à la place des textures, s’approchant ainsi du style cartoon/comics.
Défaut visuel relatif à l’apparition/disparition soudaine d’éléments dans le décor. Le problème est, de fait, lié à la distance d’affichage : il n’est pas rare que dans un jeu, si on regarde le plus loin possible, on voit apparaître des éléments de décor plus on s’approche d’eux.
First Person Shooter (Jeu de tir à la première personne). Méthode de représentation de l’espace en vue subjective, à travers les yeux du personnage qu’on incarne. Le terme a un peu muté ; il était auparavant destiné à définir les jeux de tir mais il est désormais utilisé dès qu’on cherche à parler de jeux où on voit en vue subjective, même s’il n’y a pas d’arme a feu.
Le nombre d’image par seconde (fps = frame per second). Le minimum requis pour une expérience correcte est le 30 fps. Ce qui tend à devenir le standard avec les générations de consoles actuelles est le 60fps. Mais il existe déjà des PC capables de faire du 120 voire 145 fps. Cela demande des machines puissantes et des écrans compatibles.
Technique de rendu graphique visant à réduire le nombre de polygones nécessaires qu’on utilise d’habitude pour créer des formes plus naturelles ; cela donne donc un aspect simple et très géométrique au rendu visuel.
Effet de “mal de mer” causé par la réalité virtuelle. Il s’agit en fait de la dissonance entre ce que nous voyons et ce que notre corps ressent, le cerveau ayant du mal à comprendre pourquoi notre corps ne réagit pas à ce que nos yeux voient. Tout le monde n’est, heureusement (!) pas victime de cette sensation.
Technique de dessin numérique qui renvoie à l’époque des jeux d’arcade des années 80-90. Les dessins ont la particularité d’être composés de carrés collés les uns sur les autres.
Technique de rendu qui cherche à coller le plus à la réalité grâce à des textures et des modèles de personnages proches du naturalisme . Plus la technologie avance, plus on parle de “photo-réalisme”.
Jeu à défilement horizontal. Régulièrement, ce sont les jeux où on cherche à se déplacer de gauche à droite ; Super Mario Bros. est l’exemple le plus connu.
Image en 2D qui peut se déplacer sur l’écran, indépendamment du décor. Attention, forte teneur en sucre 🥤
Third Person Shooter (Jeu de tir à la troisième personne). Méthode de représentation de point de vue où l’on voit notre personnage de la tête au pied. Comme pour le FPS, le terme subit des abus de langage et des mutations ; on l’emploie maintenant aussi pour parler de jeux où le tir n’est pas l’une des composantes de gameplay mais où la caméra peut tourner autour notre personnage.
Virtual Reality (Réalité Virtuelle). Consiste à jouer à un jeu en étant totalement immergé dans celui-ci grâce à un casque.
Menu dans lequel le joueur dépense les points de compétence qu’il a acquis. Cet arbre est souvent subdivisé en plusieurs branches, chacune correspondant à des compétences/capacités bien spécifiques que le joueur peut débloquer en fonction de la manière dont il préfère jouer.
Personnage que le joueur incarne.
Revenir sur ses pas, revenir en arrière, emprunter à nouveau un chemin qu’on a déjà visité. Arrive la plupart du temps après avoir terminé une mission pour récupérer la récompense ou après avoir appris une nouvelle compétence qui nous permet d’accéder à une endroit auparavant inaccessible.
Ennemis plus imposants qui marquent souvent un pic de difficulté dans la progression du joueur. Ils demandent la plupart du temps au joueur de se servir de ce qu’il a appris pour parvenir à les vaincre. Ils se trouvent généralement à des moments clés : après plusieurs niveaux, pour déstabiliser le confort et la confiance du joueur, lors de pivots narratifs importants, …
Terme qu’on utilise pour désigner les ennemis contrôlés par le jeu qu’on doit affronter. Quand ils ont un niveau faible, on peut aussi les appeler “Mob” (montre).
Point de sauvegarde automatique par lequel on passe pour enregistrer notre progression. C’est également à cet endroit que notre personnage reviendra à la vie après être mort.
Aussi 'Cutscenes'. Scènes non-jouables lancées à un moment pivot du jeu qui servent à faire avancer l’histoire ou poser une ambiance. Au fil du temps, elles ont été amenées à être de plus en plus nombreuses avec la même qualité visuelle que les graphismes du jeu en utilisant le même moteur graphique ; il arrive même parfois qu’il n’y ait aucune transition entre cinématique et gameplay, dans une volonté de mise en scène.
Objets en nombres limités sans utilité ludique particulière que le joueur peut chercher à collecter pour obtenir une récompense ou compléter un niveau dans son entièreté. Plus ils sont rares, plus ils seront bien cachés. Essayez de parler de 'Korogus' aux fans de Zelda... 🍃
Fabrication. Action du joueur qui consiste à assembler plusieurs ressources ensemble pour créer un nouvel objet qui a plus de valeur et d’utilité.
Technique de jeu qui consiste à répéter la même action en boucle, souvent au même endroit, pour monter plus facilement/rapidement de niveau et/ou pour récolter des ressources en abondance.
Zone invisible autour du personnage et des ennemis qu’il faut toucher pour infliger/recevoir des dégâts. Plus la hitbox est grande, plus il est facile de toucher un ennemi. Plus elle est petite ou plus celui-ci se déplace vite, plus il faudra être précis pour l'atteindre.
Health Points (Points de vie) ou encore 'Barre de vie'. Souvent représentés par une jauge, elle définit la santé du joueur - et si elle se vide entièrement, celui-ci perd une 'vie'.
Heads-up display. Interface qui se juxtapose par dessus l’écran de jeu. Ce sont des informations utiles pour le joueur comme sa barre de vie, sa jauge de magie, une mini carte montrant où se trouve l’objectif, le nombre de munitions qu’il lui reste, … Les jeux qui misent l'immersion totale comme les walking simulator font souvent le choix de ne pas afficher d'HUD.
Intelligence Artificielle. Vaste terme que l'on réduit souvent dans le jeu vidéo à la façon dont les PNJ se comportent face aux actions du joueur.
L’endroit où sont stockés les objets que le joueur sera amené à récupérer tout au long du jeu.
Quand notre personnage monte de niveau après avoir accumulé assez de points d’expérience.
Le butin, ressources et objets sur lesquels le joueur tombe que ça soit en explorant, en tuant un ennemi, en finissant une quête, ...
Tout ce qui concerne l’univers du jeu, son Histoire, sa mythologie ; c’est en quelque sorte toute sa diégèse.
Diminutif de “Modification”. Ce sont des ajouts que l’on retrouve quasi-exclusivement sur PC qui sont créés par la communauté. Les modders modifient le code du jeu pour y ajouter de nouvelles choses qui vont du petit ajout le plus insignifiant à des modes qui changent totalement le jeu que ça soit visuellement ou en terme de gameplay. Il est même arrivé que certains mod rencontrent un succès tels qu’ils sont devenus des jeux à part entière.
Schéma de mouvements et/ou d’action qu’un personnage ou un piège va répéter. Comprendre ces mouvements permet d’anticiper l’action et de comprendre, par exemple, comment et quand esquiver les attaques d’un ennemi/boss.
Personnages Non Jouables / Non Playables Characters. Ce sont les personnages qu’on est amené à rencontrer avec lesquels on pourra interagir ou non.
Récompense que reçoit le joueur pour un certain type d’action, que ce soit après avoir battu un ennemi ou terminé une mission. Très souvent, ils servent à remplir une jauge et une fois celle-ci remplie, ils se transforment en points de compétence.
Pouvoir parfois temporaire qui donne des aptitudes spéciales à notre personnage.
Quick Time Event. Action qu’il faut réaliser au bon timing. Très souvent, il faut appuyer sur une touche de la manette/clavier au bon moment pour que l’action soit réussie. On se sert fréquemment de cette technique pour rendre les cinématiques interactives et engageantes avec une mise en scène plus travaillée.
Toute quête qui ne fait pas partie de la quête principale. Ce sont généralement des missions qui tendent à diversifier un peu les situations et qui offrent au joueur de nouvelles intrigues avec des récompenses à la clé.
Renvoie à la société de livraison éponyme. Ce sont des quêtes annexes qui consistent tout simplement à récupérer des objets/ressources pour des PNJ et leur remettre. Elles ont souvent très peu d’intérêt ludique et servent de remplissage pour rallonger la durée de vie du jeu et peuvent également servir à guider le joueur vers des zones à côté desquelles il aurait pu passer.
Ou Didacticiel. Phase durant laquelle le joueur se familiarise avec le jeu ou avec une nouvelle mécanique de gameplay.
User Interface (Interface Utilisateur). Il s’agit des différents menus auxquels le joueur aura accès pour naviguer dans son inventaire, les paramètres, la carte du jeu, les objectifs/missions, …
Joueur Occasionnel. Parfois employé péjorativement, c'est un terme qui désigne des joueurs qui ne s’investissent pas tant dans les jeux et qui cherchent une expérience de jeu accessible et peu contraignante.
Tricher. “C’est cheaté” dans le sens “C’est abusé, le jeu triche”
Consiste à faire l’inverse d’un remake ; on prend un jeu actuel qu’on va réadapter à la manière des anciennes consoles, avec des gameplay rappelant des jeux rétro. Ce sont, pour le moment, exclusivement des projets de fans.
Contenu additionnel qu’il faut la plupart du temps acheter en plus du jeu de base. Cela peut aller d'un nouvel objet à de toutes nouvelles histoires, missions ou modes de jeu. Ce contenu n’est accessible que si on possède le jeu d’origine.
Discipline professionnelle qui consiste à affronter d’autres joueurs lors de tournois de jeu vidéo. C’est alors considéré comme du sport électronique.
Se dit des joueurs qui vouent une vraie passion au medium et qui y investissent beaucoup de temps. On peut aussi l’employer pour les joueurs qui cherchent à se surpasser et qui aiment le challenge et la difficulté.
Boîte à butin qui fonctionne sur un système de loterie aléatoire. Il est possible d’en acheter avec la monnaie du jeu ou avec de l’argent réel. C’est une pratique commerciale qui fait débat et qui est même interdite dans certains pays (Belgique) à cause de sa proximité avec les jeux d’argent (les butins étant aléatoires et incitant à continuer d’en acheter pour tenter récupérer des objets rares sans garanties d’en récupérer)
Transaction en argent réel permettant d’acheter du contenu numérique au sein d’un jeu.
Quelqu’un de néophyte/débutant. Peut aussi être utilisé pour parler de quelqu’un qui est mauvais au jeu vidéo.
Terme souvent employé de manière péjorative pour dénoncer l’avantage en jeu qu’ont les joueurs qui payent plus par rapport à ceux qui payent peu/pas.
Consiste à tout simplement à rendre un jeu déjà sorti sur une console jouable sur une autre. Absolument rien (contenu, graphismes) n’est changé du jeu.
Abandonner une partie en cours par perte de patience. Il y a souvent un côté mauvais joueur et théâtral qui va avec cet abandon.
Consiste à réinventer une licence/saga en la faisant repartir de zéro ou en changeant totalement son genre.
Consiste à refaire un jeu avec un nouveau moteur graphique, en modernisant parfois également le gameplay mais tout en restant très fidèle au jeu d’origine.
Consiste à améliorer les graphismes d’un jeu sans toucher au contenu originel. Il
est souvent fait pour rendre un jeu en haute définition et conforme aux standards visuels récents.
Collection et/ou pratique des jeux anciens sortis sur des consoles de précédentes générations. Dans l’inconscient collectif, à ce jour, le retrogaming
concerne généralement les jeux sortis avant l’ère de la Haute Définition.
‘Avoir du skill’ signifie avoir un bon niveau, être fort aux jeux vidéo.
Discipline qui consiste à terminer un jeu le plus rapidement possible. Et c'est souvent assez incroyable à regarder.
DLC totalement indépendant du jeu d’origine ; il est possible d’y jouer sans avoir à posséder le jeu dont il est tiré.